Sunday, February 10, 2019

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Echtzeitstrategie - Wikipedia


Echtzeit-Strategie ( RTS ) ist eine Untergruppe von Strategie-Videospielen, bei denen das Spiel nicht schrittweise fortschreitet. [1]

In einer RTS positionieren die Teilnehmer Einheiten und manövrieren Strukturen unter ihrer Kontrolle, um Bereiche der Karte zu sichern und / oder das Vermögen der Gegner zu zerstören. In einer typischen RTS können im Laufe eines Spiels zusätzliche Einheiten und Strukturen erstellt werden. Dies ist im Allgemeinen durch die Notwendigkeit begrenzt, angesammelte Ressourcen aufzuwenden. Diese Ressourcen werden wiederum durch die Kontrolle spezieller Punkte auf der Karte und / oder das Besitzen bestimmter Arten von Einheiten und Strukturen, die für diesen Zweck vorgesehen sind, gesammelt. Das typische Spiel des RTS-Genres umfasst insbesondere das Sammeln von Ressourcen, Basisbildung, technologische Entwicklung im Spiel und indirekte Steuerung von Einheiten. [2][3] Der Begriff "Echtzeitstrategie" wurde von Brett Sperry zur Vermarktung von Dune (19459010) Dune geprägt II in den frühen 1990er Jahren. [4][5]

Die Aufgaben, die ein Spieler erfüllen muss, um bei einem RTS erfolgreich zu sein, können sehr anspruchsvoll sein, und komplexe Benutzeroberflächen haben sich für die Bewältigung dieser Herausforderung entwickelt. Einige Funktionen wurden aus Desktop-Umgebungen ausgeliehen. Zum Beispiel die Technik des "Klickens und Ziehens", um alle Einheiten in einem bestimmten Bereich auszuwählen. Obwohl einige Spiel-Genres konzeptionelle und spielerische Ähnlichkeiten mit der RTS-Vorlage aufweisen, werden anerkannte Genres im Allgemeinen nicht als RTS-Spiele subsumiert. [3] Zum Beispiel sind Stadtspiele, Konstruktions- und Verwaltungssimulationen und Spiele der Echtzeit-Taktikvariante im Allgemeinen nicht als "Echtzeitstrategie" betrachtet. [6]




Geschichte [ edit ]


Origins [ edit


Das Genre davon wird heute als "Echtzeitstrategie" anerkannt, die sich aus einer längeren Entwicklungs- und Verfeinerungsphase entwickelt hat. Spiele, die heutzutage manchmal als Vorfahren der Echtzeit-Strategiegattung wahrgenommen werden, wurden zum ursprünglichen Veröffentlichungsdatum nicht als solche vermarktet oder entworfen. Die Bezeichnung "frühe Echtzeit-Strategie" -Titel ist daher problematisch, da diese Spiele modernen Standards entsprechen. Das Genre entwickelte sich zunächst getrennt in Großbritannien, Japan und Nordamerika und wurde später allmählich zu einer einheitlichen weltweiten Tradition.

Allgames listet Nervenkrieg auf! als erstes RTS überhaupt. [7] Ars Technica führt die Wurzeln des Genres auf Utopia (1981) zurück und nennt es als "Geburt eines Genres" mit einem "Echtzeitelement", das " praktisch unbekannt "und damit" wohl der früheste Vorfahre des Echtzeit-Strategies. "[8] Laut Ars Technica war Utopia ein rundenbasiertes Strategiespiel mit hybriden Elementen, die liefen." in Echtzeit ereigneten sich jedoch Ereignisse in einem regelmäßigen rundenbasierten Zyklus. "[9] Nach Brett Weiss wird Utopia oft als" das erste Echtzeit-Strategiespiel "bezeichnet. [10] Matt Barton und Bill Loguidice, Utopia "halfen mit, die Vorlage für das Genre zu setzen" [11] hat aber "mehr mit SimCity gemeinsam als mit Dune II und späteren RTS-Spielen. "[12] Barton zitiert auch Cytron Masters (1982) und sagt, es sei" einer der ersten (wenn nicht der erste ) Zeitstrategiespiele. "[13] Auf der anderen Seite argumentiert Scott Sharkey von 1UP, dass Cytron Masters " Echtzeitstrategie versuchte ", es" wegen der Unfähigkeit "viel taktischer als strategisch war Einheiten zu bauen oder Ressourcen zu verwalten ". [14] BYTE wurde im Dezember 1982 als Apple-II-Programm Cosmic Conquest veröffentlicht. Der Autor, der Gewinner des jährlichen Game Contest der Zeitschrift, bezeichnete es als "Einzelspieler-Spiel für Echtzeit-Action und strategische Entscheidungsfindung". Das Magazin beschrieb es als "Echtzeit-Weltraumstrategiespiel". Das Spiel hat Elemente des Ressourcenmanagements und des Wargaming. [15]

Im Vereinigten Königreich sind die ersten Echtzeit-Strategiespiele Stonkers von John Gibson, die 1983 von John Gibson veröffentlicht wurden Stellen Sie sich Software für ZX Spectrum und Nether Earth für ZX Spectrum im Jahr 1987 vor. In Nordamerika ist das älteste Spiel, das nachträglich als Echtzeitstrategie aus mehreren Quellen [3][16] klassifiziert wurde, The Ancient Art of War (1984), entworfen von Evrywares Dave und Barry Murry, gefolgt von The Ancient Art of War at Sea im Jahr 1987.

In Japan ist der früheste Bokosuka Wars (1983) ein frühes Strategie-RPG (oder "Simulations-RPG"); 19659023 dreht sich das Spiel um den Spieler, der eine Armee über ein Schlachtfeld gegen einen Feind führt Während des Rekrutierens / Auftauchens von Soldaten wird in Echtzeit gearbeitet, wofür es Ray Barnholt von 1UP.com für ein frühes Prototyp-Echtzeit-Strategiespiel hält. [18] Ein weiterer früher Titel mit Echtzeit-Strategieelementen ist Segas Gain Ground (1988), ein Strategiespiel, bei dem eine Reihe von Truppen über verschiedene mit Feinden gefüllte Level gelenkt wurde. [19][20] Das von TechnoSoft Herzog [19889011] (1988) gilt als Vorläufer der Echtzeit-Strategie, als Vorläufer von Herzog Zwei und etwas ähnlicher Natur, wenn auch primitiv im Vergleich [21]

IGN zitiert Herzog Zwei 1989 für die Sega Mega Drive / Genesis-Heimkonsole als "wohl th das erste Echtzeit-Echtzeit-Spiel überhaupt ", [22] und es wird oft als" erstes Echtzeit-Strategiespiel "gemäß Ars Technica bezeichnet. [8] Es kombiniert traditionelles Strategiespiel mit vollständig Echtzeit, schnelles Action-Gameplay im Arcade-Stil, [23] mit einem Zwei-Spieler-Modus mit zwei Bildschirmen, bei dem beide Spieler gleichzeitig in Aktion sind und keine Pausen gemacht werden, während Entscheidungen getroffen werden, sodass die Spieler während der Bewegung schnell nachdenken müssen. [19659030] In Herzog Zwei obwohl der Spieler nur eine Einheit kontrolliert, deutete die Art und Weise der Kontrolle auf die Point-and-Click-Mechanik späterer Spiele hin. Scott Sharkey von 1UP argumentiert, dass er einen Großteil der Genrekonventionen eingeführt hat, darunter den Bau von Einheiten und das Ressourcenmanagement, wobei die Kontrolle und Zerstörung von Basen ein wichtiger Aspekt des Spiels ist, ebenso wie die wirtschaftlichen / produktiven Aspekte dieser Basen. [14] Herzog Zwei wird von 1UP als Meilenstein bezeichnet, der das Genre definierte, und als "der Vorläufer aller modernen Echtzeit-Strategiespiele". [14] Chuck Sperry Herzog Zwei zitierte Herzog Zwei als Einfluss auf [1]. Dune II . [24]

. Bemerkenswert sind auch frühe Spiele wie Mega Lo Mania von Sensible Software (1991) und Supremacy . (auch als Overlord - 1990) bezeichnet. Obwohl diese beiden keine direkte Kontrolle über Militäreinheiten hatten, boten sie beide eine beträchtliche Kontrolle über Ressourcenmanagement und Wirtschaftssysteme. Darüber hinaus verfügt Mega Lo Mania über fortschrittliche Technologiebäume, die das Angriffs- und Verteidigungsvermögen bestimmen. Ein anderes frühes (1988) Spiel, Carrier Command von Realtime Games, beinhaltete Echtzeit-Reaktionen auf Ereignisse im Spiel, was die Verwaltung von Ressourcen und die Steuerung von Fahrzeugen erfordert. Das frühe Spiel Sim Ant von Maxis (1991) hatte Ressourcen gesammelt und kontrollierte eine angreifende Armee, indem sie einer führenden Einheit folgen ließ. Mit der Veröffentlichung von Dune II von Westwood Studios (1992) wurde die Echtzeit-Strategie jedoch als eigenständiges Genre von Videospielen anerkannt. [2]


1992–1998: erste Titel edit ]


Obwohl Echtzeit-Strategiespiele eine lange Geschichte haben, haben einige Titel dazu beigetragen, die populäre Wahrnehmung des Genres und die Erwartungen an Echtzeit-Strategietitel stärker als andere zu definieren, [2] insbesondere die zwischen 1992 und 1998 von Westwood Studios und Blizzard Entertainment veröffentlichten Spiele.

Einflussnahme auf Herzog Zwei [25][24] Populous Auge des Behabers und die Macintosh-Benutzeroberfläche [24] Westwoods Dune II: The Building of a Dynasty (1992) enthielt alle Kernkonzepte und -mechanismen moderner Echtzeit-Strategiespiele, die heute noch verwendet werden [26][27] beispielsweise die Verwendung der Maus zum Bewegen von Einheiten und das Sammeln von Ressourcen [3] . und als solches diente es als Prototyp für spätere Echtzeit-Strategiespiele. Laut seinem Co-Designer und Lead-Programmierer Joe Bostic ist "ein Vorteil gegenüber Herzog Zwei der Vorteil, dass wir den Vorteil einer Maus und einer Tastatur hatten. Dies erleichterte die präzise Steuerung des Spielers, die den Spieler befähigte." Befehle an einzelne Einheiten. Die Maus und die direkte Kontrolle, die sie erlaubte, waren entscheidend, um das RTS-Genre zu ermöglichen. “ [24] [28]

Der Erfolg von Dune II ermutigte mehrere Spiele, die für sich selbst einflussreich wurden. [3][27] Warcraft: Orcs & Humans (1994) erlangte nach seiner Veröffentlichung eine große Bedeutung, was zum Teil auf die Verwendung einer Fantasy-Kulisse und deren Verwendung zurückzuführen war auch zu seiner Darstellung einer Vielzahl von Gebäuden (z. B. Farmen), die einer vollen fiktiven Gesellschaft und nicht nur einer militärischen Kraft nahekommen. [ Zitat benötigt Command & Conquer , sowie Command and Conquer: Roter Alarm wurde die Mos t beliebte frühe RTS-Spiele. Diese beiden Spiele kämpften gegen Warcraft II: Tides of Darkness nach seiner Veröffentlichung Ende 1995.

Total Annihilation 1997 von Cavedog Entertainment herausgebracht, führte 3D-Einheiten und Gelände ein und konzentrierte sich auf gewaltige Schlachten, in denen Makromanagement über Mikromanagement betont wurde. Es verfügte über eine optimierte Benutzeroberfläche, die in späteren Jahren viele RTS-Spiele beeinflussen würde. Age of Empires das 1997 von Ensemble Studios veröffentlicht wurde, versuchte, ein Spiel in einem langsameren Tempo zu bringen, indem es Elemente von Civilization mit dem Echtzeit-Strategiekonzept kombinierte, indem es Zeitalter von Technologien einführte. 1998 veröffentlichte Blizzard das Spiel StarCraft das zu einem internationalen Phänomen wurde und bis heute in großen professionellen Ligen gespielt wird. Alle diese Spiele prägten das Genre zusammen und bildeten de facto den Benchmark, an dem neue Echtzeit-Strategiespiele gemessen werden.


Verfeinerung und Übergang zu 3D [ edit ]


Das Echtzeit-Strategie-Genre ist seit 1995 relativ stabil. Ergänzungen des Konzepts des Genres in neueren Spielen tendieren dazu, mehr von diesen zu betonen RTS-Basiselemente (höhere Einheitenobergrenzen, mehr Einheitentypen, größere Karten usw.). Anstelle von Neuerungen des Spielkonzepts konzentrieren sich neue Spiele im Allgemeinen auf die Verfeinerung von Aspekten erfolgreicher Vorgänger. [ Zitat benötigt ] Als Paradebeispiel für die Gameplay-Verfeinerung wurde Cavedogs total Annihilation Total Annihilation destillierte ab 1997 die Kernmechanik von Command & Conquer und führte die ersten 3D-Einheiten und das Gelände in Echtzeit-Strategiespielen ein. Die Idee von Age of Empires wurde 2001 von Empire Earth von Stainless Steel Studios weiter verfeinert. GSC Game Worlds Cossacks: European Wars führte das Genre in eine andere Richtung und brachte Bevölkerungsobergrenzen ein die Zehntausende.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Jeff Waynes Krieg der Welten (19989010) Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999), Honor & Freedom (19999010) und Dark Reign 2 (2000) gehörten zu den ersten vollständig Echtzeitstrategie-Titeln in 3D. Homeworld zeichnete sich dadurch aus, dass es eine 3D-Umgebung im Weltraum bot, die eine Bewegung in alle Richtungen erlaubte, [29] ein Merkmal, dessen Halbfolge Homeworld Cataclysm [20009011] (2000) fortgesetzt wurde bauen Sie auf Funktionen wie Wegpunkte auf. Homeworld 2 veröffentlicht im Jahr 2003, rationalisierte Bewegungen in der 360 ° 3D-Umgebung. Machines das ebenfalls 1999 veröffentlicht wurde und eine nahezu 100% ige 3D-Umgebung bietet, versuchte, das RTS-Genre mit einem First-Person-Shooter-Genre (FPS) zu kombinieren, obwohl dies kein besonders erfolgreicher Titel war. Auf diese Spiele folgte eine kurze Phase des Interesses an experimentellen Strategiespielen wie Allegiance (2000). Jeff Waynes Der Krieg der Welten war bemerkenswert, weil er eines der wenigen völlig nicht-linearen Echtzeitstrategie-Spiele überhaupt war.

Erst im Jahr 2002 wurde die 3D-Echtzeitstrategie zum Standard, wobei sowohl Warcraft III (2002) als auch Ensemble Studios Age of Mythology (2002) aufgebaut wurden eine vollständige 3D-Spiel-Engine. Kohan: Immortal Sovereigns führte klassische Elemente des Kriegsspiels ein, wie zum Beispiel Versorgungslinien für das Genre. Battle Realms (2001) war ein weiteres vollständiges 3D-Spiel, hatte jedoch nur eingeschränkte Kameraansichten.

Die Umstellung von 2D auf 3D wurde in einigen Fällen kritisiert. Probleme mit der Steuerung der Kamera und der Platzierung von Objekten wurden als Probleme genannt: 19459067 [30] [31] [32]

. Es sind relativ wenige Genres entstanden von oder im Wettbewerb mit Echtzeit-Strategiespielen, obwohl Echtzeit-Taktiken, ein oberflächlich ähnliches Genre, um 1995 entstanden sind. 1998 versuchte Activision, die Echtzeit-Strategie und die First-Person-Shooter-Genres in Battlezone zu kombinieren. während Rage Games Limited dies 2002 mit den Spielen Hostile Waters versuchte. Spätere Varianten umfassen Natural Selection eine auf der Half-Life-Engine basierende Spielmodifikation und die freie Software Tremulous / Unvanquished . Savage: Die Schlacht um Newerth kombinierte die Elemente RPG und RTS in einem Online-Spiel.


Spezialisierung und Evolution [ edit ]


Ein paar Spiele haben mit abwechslungsreichem Kartendesign experimentiert, das selbst in 3D-Maschinen nach wie vor weitgehend zweidimensional ist. Earth 2150 (2000) erlaubte Einheiten, unterirdisch zu tunneln, wodurch effektiv eine zweischichtige Karte erstellt wurde; Drei-Schicht-Karten (Orbit-Surface-Underground) wurden in Metal Fatigue eingeführt. Außerdem könnten Einheiten sogar zu vollständig separaten Karten transportiert werden, wobei jede Karte in der Benutzeroberfläche ein eigenes Fenster hat. Three Kingdoms: Das Schicksal des Drachen (2001) bot ein einfacheres Modell: Die Hauptkarte enthält Orte, die sich zu ihren eigenen Karten erweitern. In diesen Beispielen war das Gameplay jedoch unabhängig von der betreffenden Kartenebene im Wesentlichen identisch. Dragonshard (2005) betonte seine zweischichtigen Karten, indem er eine der beiden wichtigsten Ressourcen des Spiels in jede Karte einfügte, wodurch die Erkundung und Kontrolle beider Karten von grundlegender Bedeutung war.

Einige Spiele, die sich an der Echtzeit-Taktikvorlage (RTT-Vorlage) orientieren, haben sich zu einem verstärkten Fokus auf Taktiken hinbewegt, während sie das traditionelle Ressourcenmanagement herunterspielen, in dem bestimmte Einheiten die Ressourcen sammeln, die zur Herstellung weiterer Einheiten oder Gebäude verwendet werden. Titel wie Warhammer 40.000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) und Company of Heroes (2006) ersetzen das traditionelle Modell zur Erfassung von Ressourcen mit einem strategischen Kontrollpunktesystem, bei dem die Kontrolle über strategische Punkte Bau- / Verstärkungspunkte ergibt. Ground Control (2000) war das erste derartige Spiel, das einzelne Einheiten durch "Trupps" ersetzte.

Andere verlassen das traditionelle Echtzeit-Strategiespiel um weitere Genre-Elemente. Ein Beispiel ist Sins of a Solar Empire (2008), veröffentlicht von Ironclad Games, das Elemente großartiger, großräumiger Imperiumsspiele wie Master of Orion mit Echtzeit-Strategieelementen vermischt . Ein anderes Beispiel ist Indie-Spiel Achron (2011), das Zeitreisen als Spielmechaniker einschließt und es einem Spieler ermöglicht, Einheiten in der Zeit vorwärts oder rückwärts zu schicken. [33]

A Ein bestimmtes Genre von Strategie-Videospielen, das als Multiplayer-Online-Kampfarena (MOBA) bezeichnet wird und als Subgenre der Echtzeitstrategie entstand, erlangte in den 2010er Jahren als Form des elektronischen Sports Bekanntheit, darunter auch Spiele wie die Defence of The Ancients (2003) mod für Warcraft III seine von Valve entwickelte Folge Dota 2 (2013), League of Legends (2009) und Helden des Sturms (2015).


Gameplay [ edit ]


Screenshot aus dem Spiel 0 AD, der typische Elemente der RTS-Schnittstelle zeigt, z. B. eine Ressourcenübersicht (oben links), eine Karte der Spielwelt (unten links) ) und eine Beschreibung der ausgewählten Einheit (Mitte unten).

In einem typischen Echtzeit-Strategiespiel ist der Bildschirm in einen Kartenbereich unterteilt, der die Spielwelt und das Gelände, Einheiten und Gebäude sowie eine Schnittstellenüberlagerung anzeigt Enthält Befehls- und Produktionssteuerungen und oft eine "Radar" - oder "Minikarte" -Übersicht der gesamten Karte. [34][35] Der Spieler erhält in der Regel eine isometrische Perspektive der Welt oder eine Free-Roaming-Kamera aus der Luft für moderne 3D-Spiele [36] Die Spieler bewegen sich hauptsächlich auf dem Bildschirm, geben Befehle mit der Maus aus und verwenden möglicherweise Tastenkombinationen.

In den meisten Echtzeit-Strategiespielen, insbesondere den ersten, ist das Gameplay im Allgemeinen sehr schnell und erfordert sehr schnelle Reflexe. Aus diesem Grund macht die Gewalt in manchen Spielen RTS-Spiele in Bezug auf das Gameplay nahe an Action-Spielen.

Das Gameplay besteht im Allgemeinen darin, dass der Spieler mit ein paar Einheiten irgendwo auf der Karte positioniert ist oder in einem Gebäude, das andere Einheiten / Gebäude bauen kann. Häufig, aber nicht immer, muss der Spieler spezifische Strukturen aufbauen, um fortgeschrittenere Einheiten im Tech-Baum freizuschalten. Häufig, aber nicht immer, erfordern RTS-Spiele, dass der Spieler eine Armee aufbaut (von kleinen Trupps mit nicht mehr als zwei Einheiten bis zu buchstäblich Hunderten von Einheiten) und sie dazu verwenden, sich entweder vor einer virtuellen Form eines Angriffs auf die menschliche Welle oder zu verteidigen eliminieren Sie Feinde, die Basen mit eigenen Produktionskapazitäten besitzen. Gelegentlich verfügen RTS-Spiele über eine voreingestellte Anzahl von Einheiten, die der Spieler kontrollieren kann, und lassen keine zusätzlichen Einheiten bauen.

Das Sammeln von Ressourcen ist in der Regel der Hauptschwerpunkt der RTS-Spiele, aber andere Titel des Genres legen einen höheren Stellenwert für die Art und Weise, wie Einheiten im Kampf eingesetzt werden (z. B. Z: Steel Soldiers ) Kredite für Territorium erobert, anstatt Ressourcen zu beschaffen), deren extremes Beispiel Spiele des taktischen Echtzeit-Genres sind. Einige Titel legen eine Obergrenze für die Anzahl gleichzeitiger Truppen fest, was zu einer Schlüsselüberlegung des Spiels wird, ein wichtiges Beispiel dafür ist StarCraft während andere Titel keine solche Obergrenze für Einheiten haben.


Mikromanagement und Makromanagement [ edit ]



Mikromanagement befasst sich mit dem ständigen Bedürfnis eines Spielers, einzelne Einheiten und Ressourcen in einem feinen Maßstab zu verwalten und zu warten. Auf der anderen Seite bezieht sich Makromanagement darauf, dass ein Spieler die wirtschaftliche Expansion und die umfangreichen strategischen Manöver steuert, wodurch dem Spieler Zeit bleibt, über mögliche Lösungen nachzudenken. Mikromanagement beinhaltet die Anwendung von Kampftaktiken, die in der Gegenwart eine Rolle spielen, während Makromanagement das größere Ausmaß des Spiels berücksichtigt, um die Zukunft vorherzusagen.


Gameplay-Kritik [ edit ]


Aufgrund ihrer im Allgemeinen schnelleren Natur (und in einigen Fällen einer kleineren Lernkurve) haben Echtzeit-Strategiespiele die Beliebtheit von Echtzeit-Spielen übertroffen Computerspiele mit rundenbasierten Strategien. [37] In der Vergangenheit wurde häufig kritisiert, Echtzeit-Strategiespiele als "billige Imitationen" von rundenbasierten Strategiespielen zu betrachten, mit der Begründung, dass Echtzeit-Strategiespiele die Tendenz haben, sich zu entwickeln "click-fests" [38][39][40] bei denen der Spieler, der schneller mit der Maus war, in der Regel gewann, weil er seinen Einheiten schneller Befehle erteilen konnte. Die übliche Antwort ist, dass Erfolg nicht nur schnelles Klicken erfordert, sondern auch die Fähigkeit, unter Zeitdruck fundierte Entscheidungen zu treffen. [39] Das Argument "Clickfest" wird oft neben einer "Button-Babysitting" -Kritik geäußert Ein Großteil der Spielzeit wird entweder für das nächste Mal, wenn ein Produktionsknopf angeklickt werden soll, abgewartet oder beobachtet, oder schnell zwischen verschiedenen Einheiten und Gebäuden gewechselt, indem auf den jeweiligen Knopf geklickt wird. [41]

Ein drittes Common Kritik ist, dass Echtzeit-Gameplay häufig zu "Eile" degeneriert, bei der die Spieler versuchen, den Vorteil zu gewinnen und den Gegner so schnell wie möglich im Spiel zu besiegen, vorzugsweise bevor der Gegner erfolgreich reagieren kann. [42] Zum Beispiel Das Original Command & Conquer brachte die heute übliche "Panzerrausch" -Taktik mit sich, bei der das Spielergebnis oft sehr früh von einem Spieler entschieden wird, der sich einen anfänglichen Vorteil verschafft n Ressourcen und die Herstellung großer Mengen einer relativ mächtigen, aber immer noch recht billigen Einheit, die auf die Opposition geworfen wird, bevor sie Zeit gehabt haben, Verteidigungs- oder Produktionsmaßnahmen einzurichten. Obwohl diese Strategie kritisiert wurde, weil sie die überwältigende Kraft über Strategie und Taktik ermutigt hat, argumentieren Verteidiger der Strategie, dass sie die von ihnen verwendeten Strategien einfach nutzen, und einige behaupten, dass dies eine realistische Darstellung der Kriegsführung ist. Eine der berüchtigsten Versionen eines Ansturms ist der "Zergling Rush" aus dem Echtzeit-Strategiespiel StarCraft bei dem der Zerg-Spieler einen seiner beginnenden Arbeiter (oder den ersten produzierten) in einen neuen verwandeln würde Spawning-Pool sofort und verwenden Sie alle Ressourcen, um Zerglinge herzustellen, und greifen Sie an, sobald sie genug haben, um eine frühzeitige Verteidigung zu überwältigen. In der Tat ist der Begriff "Zinning" gleichbedeutend mit Rauschen. [2]

Ein vierter Kritikpunkt des RTS-Genres ist die Bedeutung von Geschicklichkeit gegenüber der Strategie in Echtzeit-Strategiespielen. Die manuelle Geschicklichkeit und die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit zu multitaskieren und zu teilen, wird oft als der wichtigste Aspekt für den Erfolg des RTS-Genres angesehen. Troy Dunniway, ehemaliger Entwickler von Westwood, der auch an Command and Conquer 3: Tiberium Wars gearbeitet hat: "Ein Spieler kontrolliert Hunderte von Einheiten, Dutzende von Gebäuden und viele verschiedene Ereignisse, die alle gleichzeitig stattfinden Nur ein Spieler, und er kann immer nur eine Sache beachten: Experten können schnell zwischen vielen verschiedenen Aufgaben wechseln, während Gelegenheitsspieler mehr Probleme damit haben. "[43]


Taktik vs. Strategie [ ] edit ]



Echtzeit-Strategiespiele wurden wegen zu vieler taktischer Überlegungen kritisiert, wenn man sie mit dem in diesen Spielen gefundenen strategischen Strategiespiel vergleicht. Laut Chris Taylor, dem Chefdesigner des Supreme Commander sagte er: "[My first attempt at visualizing RTSs in a fresh and interesting new way] erkannte ich, dass, obwohl wir dieses Genre" Echtzeitstrategie "nennen, es" Real-Time-Taktik "hätte heißen sollen "mit einem Schuss Strategie" (19659089). (19659089] (Taylor behauptet dann, dass sein eigenes Spiel diese Form überschritten hat, indem er zusätzliche Elemente mit einem breiteren strategischen Geltungsbereich aufgenommen hat.) [44]

Allgemein ausgedrückt "Militärstrategie" bezieht sich auf den Einsatz eines breiten Arsenal von Waffen einschließlich diplomatischer, informativer, militärischer und wirtschaftlicher Ressourcen, wohingegen militärische Taktiken eher auf kurzfristige Ziele wie das Gewinnen einer individuellen Schlacht gerichtet sind. [37] Im Kontext der Strategie Bei Videospielen wird der Unterschied jedoch häufig auf die begrenzten Kriterien des Vorhandenseins oder Nichtvorhandenseins von Basisbildung und Produktion von Einheiten reduziert.

In einem Artikel für Gamasutra kritisiert Nathan Toronto Echtzeit-Strategiespiele, die zu oft nur ein gültiges Mittel für den Sieg haben - Abnutzung - und sie ungünstig mit Echtzeit-Taktikspielen vergleichen. Das Bewusstsein der Spieler, dass der einzige Weg, um zu gewinnen oder zu verlieren, nur militärisch ist, macht es unwahrscheinlich, dass sie auf Gesten der Diplomatie reagieren. Das Ergebnis ist, dass der Gewinner eines Echtzeit-Strategiespiels zu oft der beste Taktiker und nicht der beste Stratege ist. [45] Troy Goodfellow spricht dem entgegen, dass das Problem nicht darin besteht, dass Strategiestrategiespiele in Echtzeit (oder Er sagt, Abreibung sei eine Form der Strategie), vielmehr habe sie zu oft die gleiche Strategie : Schneller produzieren, als Sie verbrauchen. Er stellt auch fest, dass der Aufbau und die Verwaltung von Armeen die übliche Definition von Echtzeitstrategie sind und dass Vergleiche mit anderen Genres unfair sind. [46]

In einem Artikel für GameSpy, Mark Walker kritisiert Echtzeit-Strategiespiele für ihren Mangel an Kampftaktiken und schlägt Echtzeit-Taktikspiele als geeigneteren Ersatz vor. [37] Er sagt auch, dass Entwickler außerhalb des Genres nach neuen Ideen suchen müssen Ordnung für Strategiespiele, um auch in Zukunft erfolgreich zu sein. [47]


Rundenbasiert vs. Echtzeit [ edit ]



Zwischen Fans der Echtzeitstrategie ist eine Debatte entstanden und rundenbasierte Strategie (und verwandte Genres) basierend auf den Vorzügen der Echtzeit- und rundenbasierten Systeme. Einige Titel versuchen, die beiden Systeme zusammenzuführen: Das Rollenspiel Fallout verwendet rundenbasierte Kämpfe und Echtzeit-Gameplay, während die Echtzeit-Strategiespiele Homeworld Aufstieg der Nationen und die Spiele der Serie Total War ermöglichen es dem Spieler, das Spiel anzuhalten und Befehle zu erteilen. Darüber hinaus verfügt die Serie Total War über eine Kombination einer rundenbasierten Strategiekarte mit einer Echtzeit-Schlachtkarte.
Ein anderes Beispiel für ein Spiel, das sowohl rundenbasiertes Spiel als auch Echtzeitstrategie kombiniert, ist Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II die es Spielern erlaubt, in einem Ringkrieg-Spiel zu spielen , um ein rundenbasiertes Strategiespiel zu spielen, aber auch in Echtzeit gegeneinander zu kämpfen.


Auf Konsolen [ edit ]


Trotz Herzog Zwei einem Konsolenspiel, das den Grundstein für das Echtzeit-Strategie-Genre legt, gewannen RTS-Spiele nie an Popularität auf Konsolen wie auf der PC-Plattform. [14] Echtzeit-Strategiespiele, die für Videospielkonsolen erstellt wurden, wurden aufgrund ihrer Steuerungsmechanismen durchweg kritisiert, da Tastatur und Maus des PCs einem Gamepad der Konsole überlegen sind Genre. So wurden RTS-Spiele für Heimkonsolen mit gemischten Erfolgen gefeiert. [48] Scott Sharkey von 1UP stellt fest, dass Herzog Zwei bereits "eine nahezu perfekte Lösung für das Problem bot, indem er dem Spieler eine direkte Kontrolle über einen Computer gab Eine einzige leistungsstarke Einheit und nahezu Autonomie für alles andere "und ist überrascht", dass mehr RTS-Konsolenspiele nicht von Grund auf für diese Art von Schnittstelle gedacht sind, anstatt "PC-Steuerungsschemata" nachzuahmen, die einfach nicht funktionieren sehr gut mit einem Controller ". [14] Einige Handheld-Konsolen wie Napoleon (Videospiel) auf dem GBA verwenden eine ähnliche Lösung.

Halo Wars das 2009 für die Xbox 360 veröffentlicht wurde, generierte generell positive Bewertungen, erzielte einen Durchschnitt von 82% auf aggregierten Websites und verkaufte über 1 Million Exemplare. [49][50]
Laut IGN mangelt es dem Gameplay an den traditionellen RTS-Konzepten der begrenzten Ressourcen- und Ressourcenbeschaffung und an mehreren Gebäuden. [51]


Graphics [ edit


Total Annihilation (1997) Das erste Echtzeit-Strategiespiel, bei dem echte 3D-Einheiten, Gelände und Physik sowohl beim Rendern als auch beim Gameplay verwendet werden. Zum Beispiel bewegen sich die Raketen in Total Annihilation in simuliertem 3D-Raum in Echtzeit, und sie können ihr Ziel verfehlen, indem sie darüber oder darunter fliegen. In ähnlicher Weise haben mit Raketen bewaffnete Einheiten in Earth 2150 einen schwerwiegenden Nachteil, wenn sich der Gegner auf hohem Boden befindet, da die Raketen oft die Klippe treffen, selbst wenn der Angreifer ein mit Raketen bewaffneter Hubschrauber ist. Homeworld Warzone 2100 und Machines (alle 1999 veröffentlicht) haben die Verwendung von vollständig 3D-Umgebungen in Echtzeit-Strategietiteln vorangetrieben. Im Fall von Homeworld ist das Spiel im Weltraum angesiedelt und bietet eine einzigartig ausnutzbare 3D-Umgebung, in der sich alle Einheiten zusätzlich zur horizontalen Ebene vertikal bewegen können. Die branchenweite Umstellung auf 3D-Vollversion war jedoch sehr graduell und die meisten Echtzeit-Strategietitel, einschließlich der ersten Fortsetzungen von Command & Conquer die ursprünglich isometrische 3D-Grafiken verwendeten, die mit vorgerenderten 3D-Kacheln erstellt wurden . Erst in späteren Jahren verwendeten diese Spiele echte 3D-Grafiken und -Spiele, sodass der Blick auf das Schlachtfeld in Echtzeit gedreht werden konnte. Der Frühling ist ein gutes Beispiel für die Transformation von Semi-3D zu Voll-3D-Spielsimulationen. Es handelt sich um ein Open-Source-Projekt das darauf abzielt, Total Annihilation Spielerlebnis in drei Dimensionen zu vermitteln. Die ehrgeizigste Verwendung von 3D-Vollgrafiken wurde im Supreme Commander verwirklicht, in dem alle Geschosse, Einheiten und das Gelände in Echtzeit simuliert wurden, wobei die Zoom-Funktion der Benutzeroberfläche voll genutzt wurde, die eine kartografische Navigation des 3D ermöglicht Umgebung. Dies führte zu einer Reihe einzigartiger Gameplay-Elemente, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung meist durch die fehlende Rechenleistung aus dem Jahr 2007 verdeckt wurden.

Die japanischen Spieleentwickler Nippon Ichi und Vanillaware arbeiteten zusammen an Grim Grimoire einem PlayStation 2-Titel, der 2007 veröffentlicht wurde und handgezeichnete animierte 2D-Grafiken enthält.

Ab 2010 wurden in Echtzeit-Strategiespielen häufiger Physik-Engines wie Havok integriert, um den realistischen Spielspaß zu steigern. A modern real-time strategy game that uses a physics engine is Ensemble Studios' Age of Empires IIIreleased on October 18, 2005,[52] which used the Havok Game Dynamics SDK to power its real-time physics. Company of Heroes is another real-time strategy game that uses realistically modeled physics as a part of gameplay, including fully destructible environments.[53]


Tournaments[edit]



RTS World tournaments have been held for both StarCraft and Warcraft III since their 1998 and 2002 releases. The games have been so successful that some players have earned over $200,000 at the Warcraft III World Championships. In addition, hundreds of StarCraft II tournaments are held yearly, as it is becoming an increasingly popular branch of e-sports. Notable tournaments include MLG, GSL, and Dreamhack. RTS tournaments are especially popular in South Korea.


See also[edit]


References[edit]



  1. ^ Bruce Geryk. "A History of Real-Time Strategy Games". GameSpot. Archived from the original on April 27, 2011. Retrieved March 31, 2008. Early computer strategy games adhered firmly to the turn-based concepts of their board game ancestors, where—by necessity—players had time to plan their turns before their opponents had a chance to move. Real-time strategy changed all of that so that games would begin to more closely resemble reality: Time was limited, and if you wasted yours, your opponents would probably be taking advantage of theirs.

  2. ^ a b c d Geryk, Bruce. "A History of Real-Time Strategy Games". GameSpot. Retrieved May 29, 2007.

  3. ^ a b c d e Adams, Dan (April 7, 2006). "The State of the RTS". IGN . Retrieved May 31, 2007.

  4. ^ Bruce Geryk. "A History of Real-Time Strategy Games". GameSpot. Retrieved March 31, 2008. It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it "real-time strategy"--it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a "real-time war game", "real-time war", "wargame", or "strategy game". I was deeply concerned that words like "strategy" and "wargame" would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets—with the exception of Sid Meier's work—so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an "RTS" because that is exactly what it was.

  5. ^ "Top ten real-time strategy games of all time". GameSpy. Archived from the original on June 16, 2010. Retrieved December 2, 2008. You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.

  6. ^ Bruce Geryk. "A History of Real-Time Strategy Games". GameSpot. Retrieved March 31, 2008. Although games such as Populous and SimCity are certainly played in real time, these give rise to the "god game" genre, which includes such titles as the city-builder series from Impressions, Will Wright's innovative designs, and much of Peter Molyneux's work, including the upcoming Black & White. Games in this genre tend to appeal to their own fans, and while there definitely is an overlap between these two genres, gamers generally see them as distinct from one another.

  7. ^ https://web.archive.org/web/20141114203712/http://www.allgame.com/game.php?id=17383

  8. ^ a b Moss, Richard (September 15, 2017). "Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games". Ars Technica. Retrieved October 20, 2017.

  9. ^ "The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade". Ars Technica. 2005-10-11.

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Further reading[edit]


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