Eine -Statistik (oder stat ) in Rollenspielen ist eine Dateneinheit, die einen bestimmten Aspekt einer fiktiven Figur darstellt. Dieses Datenelement ist normalerweise eine (einheitlose) ganze Zahl oder in einigen Fällen eine Menge von Würfeln.
Für einige Arten von Statistiken kann dieser Wert von einem beschreibenden Adjektiv begleitet werden, das manchmal als -Spezialisierung oder - Aspekt bezeichnet wird und entweder beschreibt, wie der Charakter diese bestimmte Punktzahl oder einen bestimmten Wert entwickelte Affinität für eine bestimmte Verwendung dieser Statistik (wie Spezialisierungen in Ars Magica oder Attributaspekte in Aria ).
Die meisten Spiele unterteilen ihre Statistiken in verschiedene Kategorien. Die Kategorien von Kategorien, die tatsächlich in einem Spielsystem verwendet werden, sowie die genauen Statistiken innerhalb jeder Kategorie sind sehr unterschiedlich. Die am häufigsten verwendeten Arten von Statistiken sind:
- Attribute beschreiben, inwieweit ein Charakter natürliche, für alle Charaktere gemeinsame Merkmale besitzt.
- Vor- und Nachteile sind nützliche oder problematische Merkmale, die nicht allen Charakteren gemeinsam sind.
- Potenzen stehen für einzigartige oder besondere Qualitäten des Charakters. In Bezug auf das Spiel geben sie dem Charakter oft das Potenzial, bestimmte Vorteile zu erlangen oder zu entwickeln oder bestimmte Fertigkeiten zu erlernen und anzuwenden.
- Fertigkeiten stellen die erlernten Fähigkeiten eines Charakters in vordefinierten Bereichen dar.
- Merkmale sind weite Bereiche von Sachkenntnissen ähnlich denen von Fertigkeiten, jedoch mit einem breiteren und in der Regel weniger definierten Umfang in Bereichen, die vom Spieler frei gewählt werden können.
Es gibt keine Standard-Nomenklatur für Statistiken. Beispielsweise bezeichnen sowohl GURPS als auch das Storytelling System ihre Statistiken als "Merkmale", obwohl sie als Attribute und Fähigkeiten behandelt werden.
Viele Spiele verwenden abgeleitete Statistiken, deren Werte von anderen Statistiken abhängen, die als primäre oder grundlegende Statistik bekannt sind. Als Statistiken können auch spielspezifische Konzepte wie Erfahrungsniveau, Ausrichtung, Charakterklasse und Rasse betrachtet werden.
Attribute [ edit ]
Ein -Attribut beschreibt, inwieweit eine Figur eine natürliche Eigenschaft besitzt , geborenes Merkmal, das allen Charakteren im Spiel gemeinsam ist. Attribute werden auch als Statistik Merkmale oder Fähigkeiten bezeichnet.
Die meisten RPGs verwenden Attribute, um die physischen und mentalen Merkmale der Charaktere zu beschreiben, beispielsweise ihre Stärke oder Weisheit. Viele Spiele beinhalten auch soziale Merkmale, zum Beispiel die natürliche Ausstrahlung eines Charakters oder sein körperliches Erscheinungsbild. Sie beeinflussen oft die Erfolgschance einer Fertigkeit oder anderer Tests, indem sie zu einem Würfelwurf hinzugefügt werden oder die Anzahl der Würfel bestimmt wird. Folglich ist normalerweise eine höhere Zahl besser und die Bereiche können zwischen 1 und 5 (für Anzahl der Würfel) oder bis zu 1 bis 100 (beim Hinzufügen zu Ergebnissen von Perzentilwürfeln) liegen. In einigen Spielen stellen Attribute eine linear steigende Fähigkeit dar (z. B. in Tunnels and Trolls in der ein Charakter 10 Pfund pro Kraftpunkt heben kann), während in anderen Fällen eine geringe Steigerung einen großen Gewinn an Fähigkeiten bedeuten kann (z Das DC Heroes / Blood of Heroes System, bei dem +1 an Stärke die Hebekapazität eines Charakters verdoppelt).
Einige Spiele arbeiten mit nur wenigen breiten Attributen (wie Physical oder Mental ), während andere eine größere Anzahl spezifischer haben. Die meisten Spiele haben etwa 4–10 Attribute. [1]
Die meisten Spiele versuchen, einem Charakter alle Attribute über die gleiche Nützlichkeit zu geben. Daher können bestimmte Merkmale zusammengeführt werden (z. B. das Zusammenführen eines Charisma-Typs und eines Willenskraft-Attributs in ein einzelnes Personality-Attribut) oder in weitere Attribute aufgeteilt werden (z. B. das Aufteilen der physischen "Comeliness" von Charisma im ursprünglichen Unergraben) Arcana ) oder sogar ganz ignoriert (zum Beispiel Intelligenz und Charisma in einem Hack and Slash-Abenteuer). In vielen Spielen steuern kleine Primärattribute eine größere Anzahl abgeleiteter Statistiken wie z. B. die Armor Class oder magische Punkte.
Während der Charaktererstellung werden Attributswerte normalerweise entweder zufällig (durch Würfeln) oder durch Verteilen von Zeichenpunkten bestimmt. In einigen Spielen, wie World of Warcraft werden die Basis-Attributswerte von der Rasse und der Klasse des Charakters bestimmt (die überwiegende Mehrheit der Statuspunkte wird jedoch durch Ausrüstung / Ausrüstung des Endspiels erzielt). Da sie gemeinsame, angeborene Merkmale und nicht erlernte Fähigkeiten darstellen (wie es die Fertigkeiten tun), sind sie in vielen Spielen für die Dauer des Spiels festgelegt. In einigen Spielen können sie jedoch durch das Ausgeben von Erfahrungspunkten, die während des Spiels gesammelt wurden, oder als Teil des Prozesses des "Aufsteigens" erhöht werden.
Vor- und Nachteile [ edit ]
Ein Vorteil ist eine körperliche, soziale, intellektuelle oder andere Verbesserung eines Charakters. Im Gegensatz dazu ist ein Nachteil ein nachteiliger Effekt. Vorteile sind auch bekannt als Tugenden Verdienste oder Kanten und Nachteile wie Fehler oder Hindrances oder durch die Abkürzung " disads ".
Viele Spiele ermutigen oder zwingen Spieler dazu, Nachteile für ihre Charaktere zu nehmen, um deren Vorteile oder andere "positive" Statistiken auszugleichen. Nachteile verleihen auch einem Charakter einen Geschmack, der nicht nur durch eine Liste positiver Merkmale erreicht werden kann. Vor- und Nachteile haben oft ein thematisches Element. Sie bieten oft eine direkte Beziehung zwischen der Art und Weise, wie jemand seinen Charakter rollen will, und einer spürbaren Verbesserung der Fertigkeiten oder Fertigkeiten.
Systeme von Vor- und Nachteilen werden häufig kritisiert, weil sie Min-Maxing zulassen oder sogar fördern, wobei ein Spieler versucht, Nachteile zu ergreifen, die wenig oder keine spürbare Wirkung auf das Spiel haben, während er die aus diesen Nachteilen gewonnenen Charakterpunkte für starke Vorteile nutzt .
Zeichenpunkte [ edit ]
Zeichenpunkte sind abstrakte Einheiten, die in einigen Rollenspielen während der Charaktererstellung und -entwicklung verwendet werden.
Frühe Rollenspiele wie Dungeons & Dragons ordneten den Attributen eines Spielers zufällige Werte zu, wobei jedem Charakter eine festgelegte Anzahl von Fähigkeiten zugestanden wurde. Infolgedessen waren die Charaktere gleichzeitig in Bezug auf die Eigenschaften stark unausgewogen und in Bezug auf die Fähigkeiten stark eingeschränkt. Spätere Spiele wie Champions führten ein punktbasiertes System von Kaufattributen und -fähigkeiten ein, um die Balance und Flexibilität von Spielen zu verbessern. Diese Punkte werden als Zeichenpunkte bezeichnet.
Normalerweise erhält ein Spieler eine Anzahl von Punkten für die Charaktererstellung. Die Eigenschaften eines Charakters (wie hohe Intelligenz), Fertigkeiten (wie etwa das Reparieren eines Autos oder Mechanik ) oder Kräfte (wie etwa das Fliegen) können dann für eine bestimmte Anzahl von Punkten erworben werden. Stärkere Fähigkeiten oder ein höheres Maß an Macht erfordern mehr "Ausgaben" von Charakterpunkten. Später können Charakterpunkte gesammelt und verwendet werden, um Attribute oder Fertigkeiten zu verbessern oder um neue Fertigkeiten oder Fähigkeiten zu erwerben. In einigen Spielen, wie Champions sind diese Punkte Erfahrungspunkte; In anderen, wie Ars Magica besteht eine kompliziertere Beziehung zwischen Erfahrungspunkten und Charakterpunkten.
Powers [ edit ]
Eine -Macht repräsentiert eine einzigartige oder besondere Eigenschaft eines Charakters.
In vielen Spielen sind Kräfte binäre Ein- oder Aus-Qualitäten im Gegensatz zu Attributen und Fertigkeiten, die normalerweise numerische Größen sind. Die Hauptausnahme hiervon sind Superhelden-RPGs, bei denen Supermächte oft als eine Art Fertigkeit behandelt werden. Supermächte verwenden möglicherweise dieselbe Bewertungsskala wie die Primärstatistik.
Fähigkeiten [ edit ]
Eine -Fähigkeit repräsentiert das erlernte Wissen und die Fähigkeiten eines Charakters. Fertigkeiten sind unter verschiedenen Namen bekannt, einschließlich Fähigkeiten Fähigkeiten Mächte Talent und Knacks .
Während der Charaktererstellung werden die Fähigkeiten eines Spielercharakters im Allgemeinen aus einer langen Liste ausgewählt. Ein Charakter kann eine festgelegte Anzahl von Startfähigkeiten haben oder für die Verwendung von Charakterpunkten bezahlt werden. Im Gegensatz zu Attributen fixieren nur sehr wenige Spiele die Fähigkeiten eines Spielers zu Beginn des Spiels, stattdessen können die Spieler sie durch Erfahrungspunkte oder während des "Aufstiegs" erhöhen. Da einige Fertigkeiten wahrscheinlich nützlicher sind als andere, haben unterschiedliche Fertigkeiten oft unterschiedliche Kosten.
Fertigkeiten beeinflussen normalerweise die Erfolgschancen eines Charakters, indem sie zum entsprechenden Attribut hinzugefügt werden. In einigen Spielen (wie GURPS ) hat jede Fertigkeit ein spezifisches Basisattribut zu dem sie immer hinzugefügt wird; In anderen (z. B. Ars Magica ) kann eine Fähigkeit zu verschiedenen Attributen hinzugefügt werden, je nachdem, wie die Fähigkeit verwendet wird. Einige Spiele (wie Feng Shui ) fügen der Fertigkeit zum Zeitpunkt der Charaktererstellung das Basisattribut hinzu; Danach ist es unabhängig vom Attribut und wird anstelle des Attributs verwendet, anstatt es hinzuzufügen. Die meisten Spiele haben eine feste Strafe für den Versuch, eine Aufgabe ohne entsprechende Fertigkeit auszuführen. Ältere Ausgaben von Shadowrun gaben ein komplexes Netzwerk von Strafen für die Verwendung ähnlicher Fertigkeiten (z. B. den Versuch, ein elektronisches Schloss mithilfe der Computer-Fähigkeit anstelle der Elektronik-Fähigkeit zu finden). Das textbasierte Rollenspiel Avalon: The Legend Lives gilt als das erste textbasierte Mehrbenutzer-Rollenspiel, das ein entwickeltes Berufs- und Fähigkeitssystem anbietet [2]. Die Berufswahl brachte dann eine Reihe von allgemeinen und gildenspezifischen Fähigkeiten mit sich, von denen jede eine Leiter von Fähigkeiten enthielt, in die durch Unterricht, der durch Online-Spiele erworben wurde, investiert werden konnte. Anfangs gab es etwa 30 solcher Fähigkeiten mit jeweils etwa 17 Fähigkeiten, die ein breites Spektrum von Reiten, Wahrnehmung, Diebstahl oder Dämonologie abdeckten. Ab 2015 verfügt Avalon über 66 Fähigkeiten mit erstaunlichen 2194 verschiedenen Fähigkeiten, die sich im Laufe seiner 26-jährigen Amtszeit entwickelt haben.
Traits [ edit ]
Ein Merkmal von repräsentiert ein breites Fachgebiet eines Charakters.
Merkmale werden selten aus einer vorgegebenen Liste gezogen; Vielmehr wählt der Spieler während der Charaktergenerierung eine Beschreibung. Zum Beispiel könnte ein Squash spielender Geschichtsprofessor mit Kenntnissen über erlesene Weine die Merkmale "Geschichte", "Squash" und "Önologie" aufweisen. Im Hinblick auf ein differenzierteres Statistiksystem würde ein einziges Merkmal häufig durch eine Gruppe von Fähigkeiten, einen oder mehrere Vorteile und Eigenschaften oder eine Kombination davon dargestellt.
Das erste bedeutende Rollenspiel, bei dem Züge verwendet wurden, war Over the Edge . [ Zitat erforderlich . Einige Systeme, wie beispielsweise Castle Falkenstein und HeroQuest verwenden Merkmale als einzige Art von Statistik, obwohl sie einen anderen Begriff für sie verwenden können, wie etwa Fähigkeiten .
Abgeleitete Statistik [ edit ]
Viele Spiele verwenden die von abgeleitete Statistik : Statistiken, deren Werte nur durch die Werte anderer, "grundlegender" Statistiken bestimmt werden . Sie stellen oft eine einzige Fähigkeit des Charakters dar, wie das Gewicht, das ein Charakter heben kann, oder die Geschwindigkeit, mit der er sich bewegen kann. Einige Zahlen sind ohne Einheiten, aber oft werden reale Maßeinheiten verwendet (z. B. Kilogramm oder Meter pro Sekunde). Abgeleitete Statistiken werden häufig im Kampf verwendet (z. B. Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Initiative). Basis- und abgeleitete Statistiken werden auch als Primärstatistik bzw. Sekundärstatistik bezeichnet.
In Spielen, die solche Konzepte verwenden, werden abgeleitete Statistiken häufig von der Rasse und der Klasse des Charakters geändert. Außerdem können bestimmte Spielmethoden wie Zauber oder magische Gegenstände diese Statistiken vorübergehend erhöhen oder senken.
Interdependenzen zwischen Statistiken [ edit ]
Einige Spiele definieren verschiedene Interdependenzen zwischen Statistiken verschiedener Kategorien sowie innerhalb von Kategorien. Die häufigsten sind:
- Voraussetzung
- Nur wenn die Statistik A einen Wert von mindestens x hat, kann die Statistik B den Wert y überschreiten. (Wobei y oft 0 oder keine ist.)
Beispielsweise erfordert eine Zeichenklasse bestimmte Mindestattributwerte oder ein Zauber erfordert ein Mindestmaß an magischen Talenten. Um esoterische Fähigkeiten zu erlernen, muss man häufig eine andere auf einer "Expertenebene" oder einen bestimmten Vorteil besitzen: In GURPS Martial Arts zum Beispiel erfordern "filmische" oder "mystische" Kampfkunstfähigkeiten ein besonderes Können Vorteil, Von einem Meister ausgebildet .
- Einschränkung
- Wenn die Statistik A einen Wert von mindestens x hat, kann die Statistik B den Wert y nicht überschreiten.
Dies ist das Gegenteil von Voraussetzung . (Nur wenn die Statistik A einen Wert von höchstens x hat, kann die Statistik B den Wert y überschreiten.) Zum Beispiel Eine Charakterklasse kann für bestimmte Rassen unzulässig sein, oder einer der Spieleffekte eines Nachteils (etwa Unfit ) kann die Begrenzung eines bestimmten Attributs ( Constitution oder ) bedeuten ] Health im Beispiel) auf einen bestimmten Maximalwert (nicht mehr als Durchschnitt ).
- Bonus oder Basiswert
- Wenn die Statistik A einen Wert von x hat, dann ist der Wert der Statistik B erhöht um (oder beginnt um) y . Der Begriff Basiswert wird bevorzugt, wenn y = x oder wenn y groß ist im Vergleich zu B ' s Wert.
Höhere Punktzahlen in einem Attribut gewähren einer Gruppe von Fertigkeiten häufig Boni.
- Ableitung
- Wenn die Statistik A und B Werte von x bzw. y bzw. bzw. haben, dann der statistische Wert C ist eine -Funktion der (x, y) .
abgeleitete (oder sekundäre ) Sekundärstatistik .
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